Game of Life Game of Life, ook wel kortweg Life genoemd, is in 1970 bedacht door John Conway.
Het woord 'Game' is enigszins misleidend omdat er geen winnaars of verliezers zijn.
Het bestaat uit een tweedimensionaal raster van vierkante cellen die elk levend of dood kunnen zijn.
Life werkt met generaties om te bepalen of een cel in de volgende generatie geboren zal worden, overleeft of sterft.
Het is vaak verassend om te zien hoe celpatronen zich ontwikkelen. Het is bijvoorbeeld wonderlijk om te zien hoe uit
een gewoon vierkant iets tevoorschijn komt dat sterk doet denken aan een Keltisch Kruis met vier Kronen eromheen.
Kies een celpatroon (menu links) en start het generatieproces (klik op Start). Er zijn allerlei bijzondere patronen.
Voor enthousiaste spelers is het een uitdaging om zelf een patroon te ontwerpen (met Clear en Create, zie de Helptekst).
Maak bijv. een Still Life, Oscillator of Spaceship. Voor de betekenis van deze namen: zie hieronder bij Indeling in Groepen.
Of test je kennis van de Life spelregels door de volgende generatie te voorspellen (met Predict, zie de Helptekst).
Spelregels
Buurcellen
elke cel heeft 8 buurcellen om zich heen: links, rechts, boven, onder en 4 diagonaal
Geboorte
een dode cel met exact 3 levende buurcellen komt tot leven
Overleving
een levende cel met 2 of 3 levende buurcellen blijft in leven
Dood door eenzaamheid
een levende cel met 0 of 1 levende buurcel(len) gaat dood
Dood door overbevolking
een levende cel met 4 of meer levende buurcellen gaat dood
Om de nieuwe generatie te bepalen worden bovenstaande regels gelijktijdig voor alle cellen toegepast.
Voorbeelden
geboorte ➙
overleving ➙
dood door eenzaamheid ➙
dood door overbevolking ➙
Historie Conway heeft de spelregels destijds zorgvuldig ontworpen volgens bepaalde criteria:
- de bevolking van levende cellen mag niet explosief groeien
- de bevolking van levende cellen mag niet te snel uitsterven
- celpatronen moeten de mogelijkheid hebben om zichzelf te reproduceren
- de spelregels moeten zo eenvoudig mogelijk zijn.
Hoewel de spelregels eenvoudig zijn is het veelal zeer complex om te voorspellen hoe een patroon er na een aantal generaties
uit zal zien. Sinds de komst van computers is de populariteit van dit spel enorm toegenomen.
De patronen werden gaandeweg steeds groter en ingewikkelder. Creatieve spelers bleken in staat om bijv. een pi-calculator,
logische schakelingen (EN-, OF- en NIET-poorten) en de priemgetallenzeef van Eratosthenes te maken met Life.
Indeling in groepen De vele patronen die inmiddels bekend zijn worden ingedeeld in groepen. Hoe een patroon zich tijdens het generatieproces
ontwikkelt bepaalt in welke groep het patroon thuishoort. Elke groep heeft specifieke kenmerken. Hieronder een kort overzicht.
Still Lives Zoals de naam al aangeeft bewegen deze patronen tijdens het generatieproces niet. Het aantal cellen blijft constant.
Oscillators De ontwikkeling verloopt in steeds terugkerende cycli. Zo'n cyclus bestaat uit een vast aantal generaties en wordt de periode
van het patroon genoemd. De cycli herhalen zich eindeloos. Zie bijv. Clock 2 of Roteightor.
Gliders De glider is het kleinste Spaceship en 'wandelt' diagonaal over het scherm.
Kenmerken: cellen: 5 periode: 4 snelheid: c/4 diagonaal
➙
➙
➙
➙
- Periode: de Glider evolueert in een zich herhalende cyclus van 4 generaties, zo'n cyclus wordt periode genoemd.
De 5e generatie ziet er weer hetzelfde uit als de 1e, de 6e is gelijk aan de 2e, etc.
- Snelheid: per periode schuift de Glider 1 cel diagonaal op, in dit voorbeeld naar rechts omlaag.
De 'snelheid' van een Glider of Spaceship wordt gedefinieerd als:
c/p, waarbij c = aantal cellen translatie en p = periode, in dit geval dus c/4.
Gliders zijn belangrijk in Life omdat de synthese van diverse gliders een nieuw interessant patroon kan opleveren.
Anderzijds kunnen Gliders ontstaan als bijprodukt van een grotere patronen, zoals Glider Guns.
Bewegingsrichting Gliders Gliders bewegen altijd in een diagonale lijn, afhankelijk van hun stand in de ruimte.
Spaceships Een Spaceship beweegt zich doorgaans in een horizontale of verticale lijn door de ruimte.
Uit een botsing van bijv. 2 Lightweight Spaceships kunnen 2 Gliders ontstaan.
Methusalah Een Methusalah is een patroon dat pas na vele generaties stabiel wordt of uitsterft. Stabiel wil zeggen dat het niet verder
aangroeit of uiteen valt, maar veranderd is in een aantal losse objecten in de ruimte, bijv. een aantal Still Lives of
Oscillators.
Eaters Een Eater beweegt niet, het is een Still Life. Maar een Eater is in staat een naderend object 'op te eten' zonder daar zelf
schade van te ondervinden. Op deze manier kunnen ze 'afval' opruimen.
Rakes Een Rake beweegt zich door de ruimte en laat tijdens zijn reis 'schoon afval' achter in de vorm van Gliders.
Per periode legt de Rake een vaste afstand af op en produceert een Glider. Dit herhaalt zich eindeloos, het aantal cellen
groeit dus naar oneindig.
Guns Een Gun is een patroon dat bij herhaling een Glider of Rake uitzendt, meestal een Glider. Elke periode komt er een Glider bij.
Deze Gliders bewegen zich veelal in een diagonale lijn van de Gun vandaan.
Images Het is vaak verassend hoe zich uit een eenvoudig patroon, bijv. een lijn of driehoek, mooie, regelmatige patronen kunnen
ontwikkelen.
Spacefillers Een Spacefiller groeit oneindig door, waarbij de snelheid exponentieel toeneemt.
Stretchers Een Stretcher strekt een lijn van patronen, bijv. Ants (mieren), vastgemaakt aan één van de uiteindes.
Puffers Een puffer trekt voorbij in een rechte lijn en laat een wolk van patronen achter, zoals een stroomtrein.
Het spel spelen De spelregels van Life vind je onder de Life-knop (linker menu).
De celpatronen worden verdeeld in groepen, zoals Still Lives, Oscillators, Gliders, Spaceships en vele anderen.
Elke groep gedraagt zich op een karakterestieke wijze, voor meer daarover: klik op de Life-knop.
Het linker menu toont een aantal voorbeelden. Kies een patroon en klik op Start om het generatieproces te starten.
De Info-knop onderaan geeft achtergrondinformatie over het gekozen patroon.
Of wees creatief en bedenk zelf een patroon, klik op Create en op Clear. Door op de cellen (vierkante vakjes) te klikken
kan een eigen patroon worden ontworpen. Voor de geoefende speler is het een uitdaging om het patroon zodanig te ontwerpen
dat het generatieproces een bijzondere of opvallende ontwikkeling laat zien. Dat blijkt in de praktijk niet altijd mee te vallen.
Als het patroon gereed is kies dan uit één van de kleurencombinaties (zie Colors) en klik op Start.
Of test je kennis van de Life spelregels en voorspel hoe de volgende generatie van het patroon er uit zal zien, zie Predict.
Info Toon informatie over het gekozen patroon.
Voor elk patroon is er tekst en uitleg, met bronvermelding.
Start Start het generatieproces.
Om het proces op een bepaald punt te pauzeren: klik op Stop, vanaf dat punt verder gaan: klik weer op Start.
Retart Start het generatieproces opnieuw vanaf generatie 1.
Stop Stop het generatieproces.
Go to Ga naar generatie nnn.
Eerst het gewenste generatienummer invoeren.
1 Period Toon de generaties van één periode.
Veelal verloopt de ontwikkeling van een patroon in steeds terugkerende cycli van een vast aantal generaties.
Een dergelijke cyclus wordt de periode van het patroon genoemd.
1 Gen Toon alleen de volgende generatie.
Create Ontwerp zelf een patroon door op de cellen (vierkante vakjes) te klikken. Begin desgewenst met een schone lei, zie Clear.
Clear Maak het speelveld leeg.
Predict Voorspel de volgende generatie. Dat gaat als volgt:
- klik op Create en Clear en teken een eenvoudig patroon door op de vierkante cellen te klikken
- klik op Predict
- teken dan wat volgens jouw de volgende generatie zal zijn (cellen worden oranje)
- klik op Step en kijk of het antwoord juist was
- je kunt ook uitgaan van een bestaand patroon uit het linker menu, maar waarschijnlijk is het merendeel daarvan
voor dit doel te complex.
Speed Bepaal hoe snel het generatieproces dient te verlopen. Minimaal 1, maximaal 50 generaties per seconde.
Zoom + zoom - Zoom in of uit.
Het speelveld kent 4 schalen:
schaal
rijen
kolommen
cellen
1
21
40
840
2
42
80
3360
3
84
160
13440
4
168
320
53760
Colors Er zijn 4 kleurencombinaties mogelijk: blauw-wit, geel-blauw, rood-groen en wit-zwart.
Grid Grid kent 3 opties:
- raster met hulplijnen over het hele speelveld, alleen bij schaal 1, 2 en 3
- geen raster, alleen lijntjes tussen de levende cellen
- geen lijnen.
De eerste Glider werd in 1970 ontdekt bij het generatieproces van de R-pentomino, zie aldaar.
De glider beweegt zich in een diagonale lijn, per 4 generaties 1 cel diagonaal naar rechts omlaag.
Voor uitleg over de snelheid c/4, zie de Life-knop.
Het is het kleinste Spaceship en bestaat uit slechts 5 cellen.
Gliders zijn belangrijk in Life omdat de synthese van diverse gliders een nieuw patroon
kan opleveren, zie bijv. de Glider Synthesis die leidt tot een Pentadecathlon.
Anderzijds kunnen Gliders ontstaan als bijprodukt van een grotere patronen, zoals Glider Guns.
Bij de botsing van bijv. 2 Light Weight Spaceships ontstaan 2 Gliders.
Als 2 Gliders frontaal botsen, dan verdwijnen ze, ze lossen op in de ruimte.
bron
Glider Synthesis --> Pentadecathlon
categorie: Spaceship lifespan: 14 aantal cellen: 15
Uit een botsing (synthese) van 3 Gliders in de juiste beginpositie t.o.v. elkaar ontstaat na 14
generaties een Oscillator, nl. de Pentadecathlon.
categorie: Spaceship periode: 4 snelheid: c/2 aantal cellen: 13 J. Conway 1970
De HWSS beweegt in een rechte lijn door de ruimte, 2 cellen per 4 generaties..
De snelheid v = c/p, waarbij c = aantal cellen translatie en p = aantal generaties.
In dit geval v = 2c/4 = c/2.
De tien spaceships passeren elkaar als vogels aan de hemel.
categorie: Spaceship periode: 4 lifespan: 40 aantal cellen: 18
Vanuit hun beginposities bewegen de Spaceships in een horizontale lijn naar elkaar toe en
botsen na 36 generaties op elkaar. Daarbij omtstaan 2 Gliders die zich in 2 schuine lijnen naar beneden bewegen.
De draairichting en de onderlinge afstand van de beide Spaceships is bepalend voor wat er bij de
botsing gebeurd. Bij een tussenruimte van bijv.:
- 8, 10, 12 of 14 lege cellen sterft het patroon vrijwel direct uit.
- 11, 15, 19 0f 23 lege cellen ontstaan er 2 Gliders die zich naar boven bewegen.
- 13, 17, 21 0f 25 lege cellen ontstaan er 2 Gliders die zich naar beneden bewegen.
In dit voorbeeld is er een tussenruimte van 41 lege cellen.
Snail
categorie: Spaceship periode: 5 snelheid: c/5 aantal cellen: 128 T. Coe 1996
Snail beweegt als een slak langzaam in een rechte lijn naar links. De snelheid is c/5, oftewel
per periode van 5 generaties schuift Snail slechts één cel verder.
Het was het eerst ontdekte Spaceship met deze snelheid.
Een Methusalah is een patroon dat pas na vele generaties stabiel wordt of uitsterft.
De Die hard heeft een leeftijd van 130 generaties. Daarna is de Die hard geheel verdwenen.
Een Methusalah is een patroon dat pas na vele generaties stabiel wordt of uitsterft.
De Century heeft een leeftijd van rond de 100 generaties, vandaar de naam.
Dit patroon wordt na 104 generaties stabiel en is dan veranderd in 3 Still Lifes en 1 Oscillator,
nl. 3 Blocks en 1 Blinker.
categorie: Methusalah lifespan: 1103 aantal cellen: 5 J. Conway 1970
De R-pentomini is vooral bekend geworden vanwege het feit dat met dit patroon voor het eerst
een Glider werd ontdekt. Vanaf generatie 70 maakt zich een groepje van 5 cellen los van de rest
en wandelt in diagonale richting weg van de andere cellen. Deze nieuwe vorm werd bekend als
Glider. Vanaf generatie 104 volgt er een tweede Glider, en daarna nog vier.
De R-pentomino is de kleinste Methusalah. Vanaf generatie 1103 wordt het stabiel.
categorie: Eater aantal cellen: 11 periode: 4 ontdekt door: B. Gosper 1971
Een Eater is een Still Life en beweegt dus zelf niet. Van alle Eaters is deze het eerst ontdekt.
Eater 1 is in staat om met andere, bewegende patronen een synthese aan te gaan en ze a.h.w.
'op te eten' zonder daar zelf schade van te ondervinden.
Hier worden achtereenvolgens 3 Middleweight Spaceships verorberd.
categorie: Eater aantal cellen: 17 ontdekt door: onbekend
Een Eater is een Still Life en beweegt dus zelf niet. Maar de Eater is in staat om met andere,
bewegende patronen een synthese aan te gaan en ze als het ware 'op te eten' zonder daar zelf
schade van te ondervinden. Op deze manier kunnen ze 'afval' opruimen.
Zie ook 'Glider Eater' waarbij Eater 5 zich tegoed doet aan een stroom van Gliders.
categorie: Gun periode: 30 aantal cellen: 36 ontdekt door: B. Gosper 1970
Een Gun is een patroon dat bij herhaling een Glider of Rake uitzendt. Meestal gaat het om een
Glider Gun. De eerst ontdekte Glider Gun was de Gosper Glider Gun uit 1970.
Het bestaat uit 2 Queen Bee Shuttles, gestabiliseerd door 2 Blocks.
Sindsdien zijn er vele andere Guns ontdekt.
categorie: Gun periode: 46 aantal cellen: 56 ontdekt door: B. Gosper 1971
De New Gun 1 werd ontdekt door B. Gosper, als tweede na zijn eerste: de Gosper Glider Gun.
Na 46 generaties zendt dit patroon een Glider uit. Telkens na 1 periode komt er een Glider bij.
De Gliders gaan in een schuine lijn omlaag. Dit herhaalt zich eindeloos. Hoewel het scherm
dat uiteraard niet kan laten zien, gaat de groei van het aantal cellen oneindig door.
categorie: Rake periode:20 snelheid: c/2 ontdekt door: wrs. B. Cosper rond 1971
De Space Rake is de eerst ontdekte Rake. Een Rake is een patroon dat tijdens zijn reis
'schone afval' achterlaat in de vorm van Gliders.
Per periode van 20 generaties schuift de Space Rake 10 cellen naar rechts en produceert
een Glider. Dit herhaalt zich eindeloos. De Gliders gaan in een schuine lijn omhoog.
Het aantal cellen groeit naar oneindig.
De snelheid v = c/p, waarbij c = aantal cellen translatie en p = aantal generaties per periode.
In dit geval: v = 10c/20 = c/2.
De animatie stopt bij generatie 141. Zoals te verwachten zijn er dan 7 Gliders te geboren.
bron
Horizontal line 30
categorie: Image lifespan: ∞ aantal cellen: 30
Het is vaak verassend hoe zich uit een eenvoudig patroon, in dit geval een horizontale lijn
van 30 cellen, mooie, regelmatige patronen kunnen ontwikkelen.
De lijn gaat na 103 generaties over in een stabiele toestand in de vorm van
4 Beehives (Still Lives) en 8 Blinkers (Oscillators).
Triangle
categorie: Image lifespan: onbekend aantal cellen: 54
Uit het startpatroon van een driehoek ontwikkelen zich mooie, symmetrische structuren,
met onderin een Blinker (Oscillator van 2 cellen).
Het aantal cellen neemt geleidelijk in aantal toe.
Na 115 generaties ziet de topstructuur er uit als een bril!
Bij verdere expirimenten bij schaal 3 (80 rijen en 140 kolommen), waarbij het patroon opnieuw
werd gecentreerd, bleek de totale structuur uiteen te vallen en de ruimte te vullen met losse
brokstukken zoals: Still Lives, Oscilators, Gliders die uit beeld 'wandelen' en nog een aantal
onbekende structuren.
Square -> Circle of Crowns
categorie: Image lifespan: ∞ aantal cellen: 72
Het vierkant bestaat uit zijden van 19 cellen. Uit dit eenvoudige patroon ontwikkelen zich
mooie, symmetrische structuren.
Vanaf generatie 9 verschijnt er een Tub in het midden, en die blijft tijdens alle wisselingen
het constante middelpunt.
De populatie bereikt bij generatie 107 het maximum: 620 cellen, daarna neemt het aantal weer
sterk af.
Generatie 117 toont 4 'kronen' in een ring om een 'Keltisch Kruis'. Daar stopt de animatie.
Het patroon wordt stabiel bij generatie 155. De Tub staat dan nog steeds in het midden,
met 8 Beehives in een cirkel daar om heen en in de buitencirkel 4 Blinkers.
Still Lives galery
categorie: Still Life lifespan: ∞ period: 1
Een aparte categorie vormen de Still Lives. Ze blijven op dezelfde positie staan en het aantal
cellen veranderd niet.
Ze worden wel beschouwd als Oscillators met een periode van 1.
categorie: Spacefiller lifespan: ∞ aantal cellen: 187 ontdekt door: T. Coe 1995
Max vult de ruimte met verticale zebrastrepen, een mooi en regelmatig patroon.
Max wordt beschouwd als het patroon met de grootste groeisnelheid. De groei gaat oneindig
door en neemt exponentieel toe.
De animatie stopt bij generatie 145. Dan is de boven- en ondergrens van het speelveld bereikt.
categorie: Spacefiller lifespan: ∞ aantal cellen: 187 T. Coe 1995
Dit patroon vult de ruimte met horizontale zebrastrepen.
Spacefiller 2 wordt, samen met Max, beschouwd als het patroon met de grootste groeisnelheid.
De groei gaat oneindig door en neemt exponentieel toe.
De animatie stopt bij generatie 145. Dan is de boven- en ondergrens van het speelveld bereikt.
categorie: Wickstretcher periode: 20 aantal cellen: 146 ontdekt door: P. Tooke
Dit patroon strekt zich steeds verder uit naar rechts, terwijl de achterkant blijft staan.
Per 20 generaties schuift de voorkant 5 cellen verder. De snelheid is dus 5c/20 = c/4.
Dit patroon is de P. Tooke's versie van Wickstretcher 1.
De animatie stopt bij generatie 600.
categorie: Puffer periode: 8 snelheid: c/2 aantal cellen: 88 ontdekt door: J. Summers
De Backrake 1 is een zgn. Puffer, d.w.z. het patroon laat tijdens zijn reis een spoor van 'afval'
achter, in dit geval een stroom van Gliders, in een schuine lijn omhoog.
Per periode van 8 generaties wordt er een Glider geboren en schuift de Backrake 4 cellen op.
De snelheid is dus 4c/8 = c/2.
De Hivenudger 2 laat een stroom van Blinkers achter zich.
Per periode van 8 generaties schuift het patroon 4 cellen op en produceert 1 Blinker.
De snelheid is dus 4c/8 = c/2.
Een Blinker bestaat uit een lijntje van 3 cellen, afwisselend horizontaal en verticaal.
Als een stoomtrein laat deze Puffer Train grote rookwolken achter zich.
Per periode van 4 generaties schuift de trein 2 cellen naar voren, de snelheid is dus 2c/4 = c/2.
Een enkele lijn explodeert tot een veelheid van structuren.
Generatie 64 telt 19962 cellen, de volgende generatie 1414. Het aantal cellen wisselt sterk.
Breeder 1
categorie: Breeder lifespan: ∞ aantal cellen: 4060 ontdekt door: B. Gosper rond 1970
Breeder 1 is het eerste patroon, ontdekt door Bill Gosper, dat een exponentiële groei vertoont.
De groei gaat oneindig door. De animatie stopt bij generatie 730.
Sindsdien zijn er patronen ontdekt die nog veel sneller groeien: de zgn. Spacefillers, zie Max
en Spacefiller 2.